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Regarder sous un autre angle : une analyse des valeurs, des forces de caractère et des motivations des gamers selon leur niveau d’implication dans le jeu vidéo

Bergeron Ann-Marie. (2020). Regarder sous un autre angle : une analyse des valeurs, des forces de caractère et des motivations des gamers selon leur niveau d’implication dans le jeu vidéo. Essai doctoral, Université du Québec à Chicoutimi.

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Résumé

Les jeux vidéo prennent de plus en plus d’expansion comme loisir dans notre quotidien, accessible à un plus grand nombre depuis les dernières années. Pourtant, certains stéréotypes concernant les joueurs de jeux vidéo semblent persister, et la recherche s’est d’ailleurs centrée davantage sur les impacts négatifs de ce loisir (p. ex. comportement violent, isolement social, inactivité physique). Dans ce contexte, et depuis le développement du courant de la psychologie positive au tournant des années 2000 par Seligman et Csikszentmihalyi, il paraissait pertinent de s’intéresser à cette population en s’inspirant de ce courant pour mieux connaître et comprendre les joueurs en termes de valeurs, forces de caractère et de motivation pour cette activité par le biais d’une étude exploratoire. Pour ce faire, 60 participants ont été recrutés via Internet (réseaux sociaux, forums, etc.) pour remplir un questionnaire en ligne récoltant diverses informations, dont leur niveau d’implication dans les jeux vidéo (joueur occasionnel, midcore ou hardcore) et le temps passé à jouer, ainsi que le GAMS (Lafrenière, Verner-Filion, & Vallerand, 2012) et le VIA-120 (Peterson & Seligman, 2004). Au total, 58 répondants ont été retenus pour les analyses statistiques, principalement des ANCOVA où le temps était utilisé comme covariable, afin de comparer les différents types de joueur en termes de valeurs, forces de caractère et motivation. Les résultats ont révélé que les joueurs midcore et hardcore présentaient en général des scores plus élevés aux valeurs « humanité » (plus spécifiquement aux forces « gentillesse » et « amour ») et « transcendance » (plus spécifiquement aux forces « gratitude » et « humour »), ainsi qu’à la force « enthousiasme (zest) » (associée à la valeur « courage »). Ces données permettent de dessiner quelques nuances supplémentaires quant à la représentation populaire des joueurs de jeux vidéo. Par ailleurs, trois forces signatures se recoupent autant chez les joueurs casual, midcore ou hardcore, soit celles de « discernement », « honnêteté » et « gentillesse ». Concernant la motivation des joueurs, il a été possible d’observer dans le présent échantillon que plus les gens se sentent impliqués dans les jeux vidéo (casual < midcore < hardcore), plus leurs scores aux différents sous-types de motivation (en excluant l’amotivation) tendent à augmenter Une particularité non-négligeable de la présente étude concerne la force « humour » qui apparaît au 1er rang chez les joueurs hardcore; cette dernière peut représenter un angle d’approche intéressant pour intervenir auprès des gens plus à risque de ressentir des émotions désagréables ou de subir des conséquences négatives quant à leur niveau d’implication dans le jeu vidéo. De plus, intégrer des interventions centrées sur les forces par le biais d’éléments narratifs ou de gameplay dans les jeux vidéo rendrait leur application accessible à la population ciblée. Les limites relatives à la présente étude (soit principalement le nombre limité de participants), ainsi que les possibles implications sur le plan de la recherche et sur le plan clinique, sont discutées. En bref, la présente recherche permet de mieux comprendre la diversité au choeur de la communauté des joueurs et met à rude épreuve les stéréotypes associés à l’univers des gamers; elle s’inscrit dans l’optique d’une représentativité plus large et inclusive de ces derniers.

Type de document:Thèse ou mémoire de l'UQAC (Essai doctoral)
Date:2020
Lieu de publication:Chicoutimi
Programme d'étude:Doctorat en psychologie
Nombre de pages:118
ISBN:Non spécifié
Sujets:Sciences sociales et humaines > Sciences sociales > Psychologie
Sciences naturelles et génie > Sciences mathématiques > Informatique
Département, module, service et unité de recherche:Départements et modules > Département des sciences de la santé > Programmes d'études de cycles supérieurs en psychologie
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s):Lalande, Daniel
Lalande, Gilles
Mots-clés:force de caractère, jeu vidéo, motivation, psychologie positive, type de joueur, valeurs, joueur de jeux vidéo, video game player, type of gamer, values, virtues, character strength, VIA, values-in-action, théorie de l'autodétermination, TAD, self-determination theory, SDT, gaming motivation scale, GAMS, temps de jeu, time spent playing, positive psychology personnalité, personality
Déposé le:06 juill. 2020 10:22
Dernière modification:13 juill. 2020 19:02
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