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Étude exploratoire sur le temps indirect passé aux jeux vidéo en ligne : un corrélat de la dépendance?

Rousseau Ferland Vanessa. (2021). Étude exploratoire sur le temps indirect passé aux jeux vidéo en ligne : un corrélat de la dépendance? Essai doctoral, Université du Québec à Chicoutimi.

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Résumé

La présente étude exploratoire avait comme objectif de vérifier si le temps de jeu indirect, soit le temps passé à regarder des vidéos de jeu ou du streaming, est un corrélat de la dépendance, et ce, au-delà du temps de jeu direct. Pour atteindre cet objectif, nous avons recruté des participants sur divers forums et médias sociaux. Les participants étaient invités à remplir un questionnaire hébergé sur le site Internet LimeSurvey. Au total, 27 participants ont fourni des données jugées valides. Les participants étaient âgés de 14 à 47 ans et résidaient au Canada (14) aux États-Unis (9) et en Europe (4). Outre le formulaire de consentement, le questionnaire comportait des sections sur les habitudes de jeu, un questionnaire autorapporté pour l’évaluation de la dépendance (GAS-21), un questionnaire sociodémographique et des questions concernant le temps de jeu. Les participants ont rapporté jouer en moyenne 27,2h (ÉT = 22,5) par semaine, soit en moyenne 58h (ÉT = 19,5) pour les joueurs étant considérés comme dépendants selon le GAS-7 (n = 3), et 22,3h (ÉT = 19,1) pour les non-dépendants (n =19). La différence de temps de jeu entre les deux groupes est statistiquement significative. Pour ce qui est du temps indirect, les participants ont rapporté jouer en moyenne 13,3h (ÉT = 18,6), ou une moyenne de 17,5h (ÉT = 20,1) pour les joueurs considérés comme dépendants selon le GAS-7 et de 12,4h (ÉT = 18,9) pour les non-dépendants. Cette différence n’est toutefois pas statistiquement significative. Des corrélations de Pearson indiquent que l’intensité des symptômes de la dépendance, ou ISD, possède un lien positif de grande taille avec le temps direct de même qu’un lien positif de taille moyenne avec le temps total, mais qu’il n’y avait pas de lien statistiquement significatif entre celui-ci et le temps indirect. Ainsi, le temps total ne permettait pas de prédire l’ISD au-delà du temps de jeu direct. Cependant, puisque le streaming a gagné énormément en popularité entre 2016 et 2019, soit une augmentation de 126% dans les heures de visionnement sur la plateforme Twitch.tv, les résultats pour le temps indirect pourraient possiblement être différents si nous faisions la collecte de données aujourd’hui avec un plus grand échantillon. Finalement, les résultats obtenus dans cette étude exploratoire démontrent l’intérêt d’inclure le temps de jeu indirect dans les recherches futures afin de mieux comprendre le rôle du streaming chez les joueurs de jeux vidéo.

Type de document:Thèse ou mémoire de l'UQAC (Essai doctoral)
Date:2021
Lieu de publication:Chicoutimi
Programme d'étude:Doctorat en psychologie
Nombre de pages:91
ISBN:Non spécifié
Sujets:Sciences sociales et humaines > Sciences sociales > Psychologie
Sciences sociales et humaines > Sciences sociales > Récréologie et sciences du loisir
Département, module, service et unité de recherche:Départements et modules > Département des sciences de la santé > Programmes d'études de cycles supérieurs en psychologie
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s):Lalande, Daniel
Mots-clés:dépendance, intensité des symptômes de la dépendance, jeu vidéo, streaming, temps de jeu, trouble du jeu vidéo, temps direct, temps indirect
Déposé le:31 mai 2021 14:05
Dernière modification:02 juin 2021 22:00
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