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Les spécificités d’un processus de création en réalité virtuelle immersive et son impact sur l’appréciation esthétique en arts visuels.

Tremblay Marc. (2026). Les spécificités d’un processus de création en réalité virtuelle immersive et son impact sur l’appréciation esthétique en arts visuels. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Chicoutimi.

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Résumé

Ma recherche-création provient de plusieurs intérêts qui nourrissent mes passions depuis plusieurs années. Déjà, en 1983, j’ai été profondément marqué par le film Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983). En raison de sa technologie de casque permettant de vivre dans la tête d’une autre personne, ce film a marqué profondément mon imaginaire. J’ai très rapidement eu une fascination importante pour le rapprochement entre cinéma et bande dessinée et par la suite le lien avec la création artistique et l’artiste est venu se fusionner naturellement. Quelle forme pourrait prendre un dispositif narratif permettant d’accéder à l’intériorité d’un personnage, tout en proposant une expérience hybride entre la bande dessinée et le cinéma? Mes recherches visent à mieux comprendre de quelle façon l’art immersif peut proposer une balade mentale dans un monde parallèle, une vie dans une autre, un espace qui ne serait pas véritablement soumis aux mêmes lois de la physique. Nos rêves nous appartiennent et ne peuvent être diffusés que parfois par un langage bien pauvre. Mais en me penchant sur la réalité virtuelle, je souhaite maîtriser ce nouveau langage d’expression. En résumé, le premier chapitre se penche sur la bande dessinée, afin de mieux saisir ses modus operandi tout en essayant de bien comprendre sa vie propre. Le deuxième chapitre aborde la question de l’immersion et de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de mieux cerner l’impact de l’expérience esthétique en art avec ces approches et ces processus de création. Le troisième volet s’intéresse à la convergence de ces deux univers, bande dessinée et réalité virtuelle afin de proposer une narration non linéaire où le spectateur devient « lectacteur » et peut naviguer dans l’histoire selon son propre rythme et ses choix. L’étude théorique s’appuie sur les concepts de John Dewey (1934) sur l’art comme expérience et sur la théorie du flow de Mihaly Csikszentmihalyi (1990), afin de concevoir des environnements capables de favoriser un engagement total et une perte de la notion du temps. Elle intègre également la « grammaire de la réalité virtuelle » (Benjamin Hoguet, 2018), qui insiste sur la place du spectateur comme acteur potentiel et sur l’importance de l’espace, du point de vue et de l’interactivité dans la construction d’un récit immersif. La recherche-création exploratoire vise à expérimenter de manière critique l’usage des nouvelles technologies, dont la réalité virtuelle, pour être capable de faire émerger une expérience immersive renouvelée. Elle interroge la manière de concevoir des environnements immersifs qui soient à la fois sensibles, accessibles et ouverts à l’imprévu, tout en évitant l’écueil du gadget technologique.

Type de document:Thèse ou mémoire de l'UQAC (Mémoire de maîtrise)
Date:2026
Lieu de publication:Chicoutimi
Programme d'étude:3848 - Maitrise en art
Nombre de pages:64
ISBN:Non spécifié
Unité(s) institutionnelle(s):Départements et unités pédagogiques > Département des arts, des lettres et du langage > Unité d'enseignement en arts
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s):Châteauvert, Jean
Beauparlant, Sophie
Mots-clés:bande dessinée virtuelle, dispositif immersif, engagement esthétique, expérience esthétique, grammaire de la réalité virtuelle, immersion, interaction spectateur-œuvre, narration non-linéaire, perception immersive, proximité immersive, réalité virtuelle, recherche-création, spatialisation narrative
Déposé le:25 mai 2026 19:30
Dernière modification:25 mai 2026 19:30
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