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Interfaces utilisateurs diégétiques et liminalité : le jeu de recherche-création Unflawed

Bouchonneau Lilian. (2026). Interfaces utilisateurs diégétiques et liminalité : le jeu de recherche-création Unflawed. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Chicoutimi.

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Résumé

Ce projet de recherche-création en design de jeux explore l’utilisation du concept de liminalité dans la conception de l’interface utilisateur d’un jeu en 2D, du point de vue du designer. L’objectif est de mieux comprendre le processus de création des interfaces dans les jeux narratifs. Les interfaces étudiées regroupent l’ensemble des éléments en surcouche 2D ou intègres à l’univers fictionnel du jeu (appelées interfaces diégétiques), qui assurent le lien entre réel et virtuel et transmettent des informations aux joueur se s (vie restante de l’avatar, nombre de munitions, score, etc.). Les interfaces se trouvent entre différentes frontières : entre le monde fictionnel (le monde virtuel dans lequel se déroule le jeu) et celui des joueur se s (leur environnement tangible, appelé aussi la « vraie vie »), entre l’esthétique visuelle et la lisibilité ou encore entre la jouabilité et la narration. Dans la littérature scientifique, la majorité des travaux portent sur l’effet des interfaces sur l’immersion des joueur se s, en n’accordant que peu d’importance au contexte narratif des interfaces, a l’image du modelé fréquemment cite de Fagerholt et Lorentzon (2009). Ces entrelacements, et en particulier celui entre la jouabilite et la narration, comporte des caractéristiques que l’on peut qualifier de liminales : les interfaces occupent une place d’entre-deux. J’utilise donc ce concept de liminalité (Turner, 1969; Van Gennep, 1909 [1981]) comme cadre pour explorer de nouvelles possibilités dans la conception d’interfaces de jeu 2D, et pour répondre à la question suivante : En quoi le concept de liminalité peut-il nous permettre de mieux comprendre les interfaces diégétiques et comment permet-il d’explorer de nouvelles possibilités d’interfaces ? Pour approfondir ces relations entre interface et diérèse vidéoludique, mon projet consiste à concevoir un jeu dote d’une interface diégétique. Le jeu réalise, Unflawed, est un puzzle-plateformer en 2D se déroulant dans des photographies en noir et blanc, que j’ai entièrement développe dans Godot. J’ai documenté mon processus de création a l’aide d’outils tels qu’un journal de bord, puis j’ai analyse mes résultats sous forme de récit de pratique. Les résultats mettent d’abord en évidence la présence de la liminalité, par la notion de passage, dans le récit du jeu. J’analyse ensuite les caractéristiques liminales des éléments de l’interface du jeu. Puis, j’argumente que le concept est aussi présent dans mon processus de création en lui-même. Je relève également des ambiguïtés et des espaces liminaux entre les catégories de Fagerholt et Lorentzon. Ces résultats montrent que l’interface, la jouabilite, la diérèse et l’esthétique visuelle sont liées par leurs aspects liminaux. De plus, cette étude montre que rechercher la liminalité dans les interfaces et le processus de création permet de questionner des concepts plus larges comme la diérèse et sa conception. Je note également que concevoir une interface en suivant un cadre rigide comme les catégories de Fagerholt et Lorentzon n’est pas obligatoire et peut limiter la création. Cette recherche conclut ainsi que la création d’une interface de jeu est une expérience liminale en elle-même, et que prendre en compte cette dimension permet de dépasser les modèles préétablis et d’ouvrir de nouvelles perspectives de conception.

This video game design research-creation project focuses on how the concept of liminality can be used throughout the designing of a 2D game’s user interface, from the designer’s point of view. The goal of this research is to better understand the design process of narrative video games’ user interfaces. The user interfaces studied in this research include all graphical elements that are either displayed as a 2D overlay or directly integrated within the fictional game world (known as diegetic interfaces) and that act as a link between the real world and the virtual world by conveying information to the players (the avatar’s health, ammunition count, amount of points, etc.). Interfaces exist between several borders: between the fictional world (the virtual world in which the game takes place) and the player’s world (also known as real life), between visual aesthetics and legibility, and between gameplay and storytelling. In the scientific literature, most studies focus on the effect of interfaces on player immersion, placing little emphasis on the narrative context of interfaces, as exemplified by the frequently cited model of Fagerholt and Lorentzon (2009). The interconnections, and especially the one between gameplay and narrative, possess characteristics that can be described as liminal: interfaces are thresholds. Therefore, I employ this concept of liminality (Turner, 1969; Van Gennep, 1909 [1981]) as a framework to explore new designing possibilities for 2D games interfaces, and to answer the following question: How can the concept of liminality help us better understand diegetic interfaces, and how does it allow us to explore new possibilities for designing video games’ user interfaces ? To further explore these relationships between user interface and video game diegesis, my project involves designing a game with a diegetic interface. The resulting game, Unflawed, is a 2D puzzle-platformer set within black-and-white photographs, which I developed entirely in Godot. I documented my creative process using tools such as a logbook and then analyzed my results as a narrative inquiry. The results first highlight traces of liminality, through the notion of transition, in the game’s story. Then, I analyze the liminal characteristics of the game’s user interface elements. Next, I point out that the concept is reflected in my creative process as well. I also identify ambiguities and liminal spaces between Fagerholt and Lorentzon’s categories. These results show that the user interface, gameplay, diegesis, and visual aesthetics are linked by their liminal aspects. Furthermore, this study demonstrates that exploring the liminality within user interfaces and our creative process allows us to question broader concepts such as diegesis and worldbuilding. I also note that designing an interface by following a rigid framework such as Fagerholt and Lorentzon’s categories is not mandatory and can limit creativity. This research thus concludes that the creation of a game interface is a liminal experience in itself, and that taking this dimension into account allows us to move beyond pre-established models and open up new design perspectives.

Type de document:Thèse ou mémoire de l'UQAC (Mémoire de maîtrise)
Date:2026
Lieu de publication:Chicoutimi
Programme d'étude:1899 - Maîtrise en art (desing numérique)
Nombre de pages:112
ISBN:Non spécifié
Unité(s) institutionnelle(s):Départements et unités pédagogiques > Création 3D et du design numérique
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s):Chiapello, Laureline
Mots-clés:interfaces diégétiques, jeux vidéo, liminalité, head-up displays, UI desing
Déposé le:28 mai 2026 17:34
Dernière modification:28 mai 2026 17:34
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