Dumitrache Ioana. (2024). Créer des expériences marquantes : approche pragmatiste de la création de jeux vidéo. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Chicoutimi.
PDF
3MB |
Résumé
Ce mémoire se penche sur l’expérience esthétique de John Dewey comme modèle pour comprendre la création d’expériences marquantes dans les jeux vidéo. À l’heure actuelle, la littérature au sujet des jeux vidéo s’intéresse beaucoup aux joueurs et à la création d’expériences destinées à un public en particulier, et adaptées à celui-ci. Ainsi, pour enrichir les connaissances au sujet du design de jeux et d’expériences, plusieurs auteurs développent des théories, entre autres en design d’expérience utilisateurs, en s’appuyant sur des philosophies prenant racine dans le behaviorisme. Au contraire, ce mémoire propose une approche philosophique basée sur le pragmatisme, et s’appuie sur le concept de l’expérience esthétique de Dewey, qui place l’expression du créateur comme une condition indispensable à la création d’une expérience marquante. En partant de ce constat, ce mémoire explore le modèle de l’ « expérience esthétique » proposé par Dewey dans Art as Experience (1934) pour créer un jeu vidéo. Le but est de voir en quoi ce modèle permet de réfléchir à notre pratique et s’il est pertinent pour la création de moments marquants dans les jeux. La question de recherche est la suivante : « En quoi le concept d’expérience esthétique aide-t-il à mieux concevoir des expériences marquantes dans un jeu vidéo ? ». En adoptant une approche de recherche-création articulée autour d’un projet de jeu vidéo, je mets en parallèle les concepts de Dewey et mon expérience personnelle afin de mieux comprendre les expériences marquantes dans les jeux du point de vue des créateurs. Les résultats montrent que le modèle de Dewey permet de mieux comprendre le processus de création de jeux. L’approche pragmatiste de l’expérience esthétique m’a permis de mettre en perspective à la fois ma compréhension du thème du jeu, mais aussi de mon processus de design. J’ai pu constater les forces et les limites de mes choix concernant les « matériaux » de la création (l’engin de jeu, les techniques utilisées), et l’importance de l’authenticité de mon processus de design. Je peux désormais prendre position dans des débats actuels du jeu vidéo autour des conditions de travail et du design centré sur le joueur. L’approche pragmatiste vient compléter les idées existantes dans l’industrie et offre une nouvelle perspective pour le design d’expériences de jeu marquantes, et suggère qu’il faut un équilibre entre les études centrées sur les créateurs et celles centrées sur les joueurs.
Type de document: | Thèse ou mémoire de l'UQAC (Mémoire de maîtrise) |
---|---|
Date: | 2024 |
Lieu de publication: | Chicoutimi |
Programme d'étude: | Maîtrise en art |
Nombre de pages: | 93 |
ISBN: | Non spécifié |
Sujets: | Arts et lettres > Création littéraire et artistique > Design |
Département, module, service et unité de recherche: | Départements et modules > École des arts numériques, de l'animation et du design (NAD-UQAC) |
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s): | Chiapello, Laureline |
Mots-clés: | design, expérience, jeu vidéo, marquant, pragmatisme |
Déposé le: | 24 oct. 2024 08:30 |
---|---|
Dernière modification: | 31 oct. 2024 21:35 |
Éditer le document (administrateurs uniquement)