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Conception d’un outil de génération procédurale d’environnements urbains destiné à la production de jeu vidéo

Prin Thibault. (2018). Conception d’un outil de génération procédurale d’environnements urbains destiné à la production de jeu vidéo. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Chicoutimi.

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Résumé

Au fil des dernières décennies, l’évolution de la capacité de calculs et de la qualité des outils a permis d’augmenter la qualité visuelle des jeux vidéo. En conséquence, l’effort et le coût nécessaires pour créer ces jeux ont explosé. Il y a donc un besoin concernant la création d’outils afin de permettre aux artistes d’automatiser certaines tâches non-créatives, notamment à ce qui a trait à la génération d’environnement. Ce mémoire a pour objectif de décrire les différentes étapes de la création d’un outil permettant de générer de manière semi-automatique un environnement urbain. Une des contraintes de cette recherche est que cet outil doit pouvoir être utilisé dans un cadre de production de jeu vidéo. Pour cela, l’outil doit répondre à un certain nombre de critères, comme pouvoir laisser l’artiste décider de l’aspect visuel des bâtiments ainsi que du plan du réseau routier pour répondre aux décisions prises par la direction artistique. Ce mémoire fait dans un premier temps un état des lieux des travaux existants dans le domaine de la génération procédurale en milieu de jeu, et plus précisément sur les méthodes de génération procédurale d’environnements urbains. Dans une deuxième partie, ce document présente les différentes étapes de création nécessaires pour obtenir un outil de génération procédurale d’environnements urbains. Enfin, les résultats obtenus avec l’outil en question sont présentés, ouvrant la porte à une discussion sur d’éventuels compléments et travaux futurs. Ce mémoire est accompagné d’une création, un outil de génération procédurale permettant à l’artiste de générer une zone urbaine peuplée de bâtiments paramétrables à partir de modules qu’il aura préalablement créé.

During the last decades, the evolution of computation capacity and the quality of tools allows to improve the visual quality of video games. Consequently, effort and cost needed to create such games exploded. There is therefore a need for the creation of tools to allow artists to automate certain non-creative tasks, including those related to environment generation. This master’s thesis aims to describe the different stages of the development of a tool for semiautomatically generating an urban environment. One of the constraints of this research is that this tool must be operational in a context of video game production. To do so, the tool must meet a certain number of criteria, such as being able to let the artist determine the buildings’ visual aspect, or the road network scheme chosen by the artistic direction. Firstly, this master’s thesis analyzes literature reviews about PCG, and precisely urban environment generations. Secondly, this document presents the different steps needed to obtain an urban environment procedural generation tool. Then the results obtained with this tool are shown, leading to a discussion and an opening on potential future works on the subject. This master’s thesis is accompanied by a creation, a procedural generation tool allowing the artist to generate an urban area populated with configurable buildings made from modules built by the artist.

Type de document:Thèse ou mémoire de l'UQAC (Mémoire de maîtrise)
Date:Mars 2018
Lieu de publication:Chicoutimi
Programme d'étude:Maîtrise en art
Nombre de pages:56
ISBN:Non spécifié
Sujets:Arts et lettres > Création littéraire et artistique > Architecture et aménagement
Arts et lettres > Création littéraire et artistique > Arts visuels et médiatiques
Arts et lettres > Création littéraire et artistique > Design
Sciences naturelles et génie > Sciences mathématiques > Informatique
Département, module, service et unité de recherche:Départements et modules > Département des arts et des lettres > Programmes d'études de cycles supérieurs en arts
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s):Benoit, Jocelyn
Mots-clés:bâtiments, génération procédurale, jeu vidéo, outil, PCG, ville, procedural generation, tool, city, buildings, video game
Déposé le:13 juin 2018 14:56
Dernière modification:18 juin 2018 18:45
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