Oligny Alexandre. (2020). Création d’ateliers en développement de jeu vidéo pour adolescents fondés sur des principes motivationnels et de réussite. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Chicoutimi.
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Résumé
À partir de la théorie de l’autodétermination (Ryan & Deci, 2000) et des principes d’apprentissage visible (Hattie, 2009), ce mémoire vise à proposer un outil pédagogique à l’intention des enseignants du secondaire. Plus spécifiquement, il veut fournir un cadre pour le développement d’un atelier de jeu vidéo à l’intention des adolescents de 11-15 ans. Ces derniers auront la possibilité de reproduire le fonctionnement de jeux vidéo connus. L’atelier est conçu de manière à modifier la perception du jeu, la faisant passer d’une perspective de consommateur à celle de producteur ou de designer. L’atelier est produit de manière à démarrer, dès la première séance, un cycle rapide de motivation intrinsèque via une rétroaction immédiate mais aussi une motivation extrinsèque via un système de récompenses internes. Dès la première heure, les adolescents pourront créer une base de jeu fonctionnelle. Ils répéteront ces démarches en approfondissant leurs connaissances à chaque séance. Les jeunes sont motivés à créer des jeux fondés sur des concepts de jeu qu’ils connaissent, le but étant de modifier la posture de jeunes passionnés de jeux vidéo de consommateur à producteur. Ce cycle itératif de la motivation rapide, grâce à la rétroaction immédiate, est inspiré de méthodes de production de jeux vidéo. Comment peut-on tenir compte de principes de l’apprentissage visible (Hattie, 2009) et de la théorie de l’autodétermination (Ryan & Deci, 2000) dans l’élaboration d’un atelier qui vise le développement d’un jeu vidéo? Dans le cadre de ce mémoire, nous avons observé comment appliquer les théories de l’apprentissage visible pour la conception et la préparation d’un document pédagogique à l’intention des enseignants s’intéressant à l’apprentissage des jeux vidéo. L’originalité de cet atelier de formation ne se limite pas à l’enseignement de l’outil ou du logiciel, il se concentre davantage sur les méthodes et concepts permettant aux apprenants de recevoir, par le biais de processus itératifs et interactifs, plusieurs instances de valorisation rapide. Nous pensons que ces rétroactions encouragent la motivation extrinsèque de l’apprenant. Il permet aussi une motivation intrinsèque en outillant les étudiants à apprendre selon leurs intérêts. À sa manière, ce mémoire s’inscrit dans la recherche de moyens et outils d’accompagnement des enseignants qui travaillent avec des jeunes en situation de décrochage scolaire, l’objectif principal étant de fabriquer des outils didactiques utilisant les jeux vidéo inspirés de principes favorables à la réussite et à la motivation.
Type de document: | Thèse ou mémoire de l'UQAC (Mémoire de maîtrise) |
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Date: | 2020 |
Lieu de publication: | Chicoutimi |
Programme d'étude: | Maîtrise en art |
Nombre de pages: | 63 |
ISBN: | Non spécifié |
Sujets: | Arts et lettres > Création littéraire et artistique > Arts visuels et médiatiques Arts et lettres > Étude des arts et des lettres > Enseignement des arts |
Département, module, service et unité de recherche: | Départements et modules > Département des arts, des lettres et du langage > Programmes d'études de cycles supérieurs en arts |
Directeur(s), Co-directeur(s) et responsable(s): | Breuleux, Yan Allaire, Stéphane |
Mots-clés: | adolescent, atelier, autodétermination, jeu vidéo, motivation, visible learning, adolescents, Hattie, Deci et Ryan |
Déposé le: | 09 févr. 2021 08:42 |
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Dernière modification: | 15 févr. 2021 21:31 |
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